Les jeux vidéo, ne campez plus sur vos positions #1

De plus en plus de personnes jouent aux jeux vidéo alors que ceux-ci ont toujours mauvaise réputation. Pour essayer de comprendre les représentations du grand-public sur ce média, nous avons recueillis les avis de personnes lors de micros-trottoirs et avons ensuite présenté les propos recueillis à des spécialistes des jeux vidéo. Cela a donné lieu à 3 rencontres en visioconférence. Cette première rencontre est orienté sur les aspects culturels du jeu vidéo.

Les invités

Sébastien Genvo est professeur des universités rattaché au Centre de recherche sur les médiations de l’université de Lorraine. Il a aussi été Game designer chez Ubisoft (2001 – 2002), et a soutenu la première thèse (2006) puis la première habilitation à diriger des recherches (2013) en France sur les jeux vidéo. Il a publié, entre autres, l’ouvrage ; “Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo” (2009) chez L’Harmattan, analyse qu’il met en pratique sur sa chaîne Youtube.

Yann Leroux est docteur en psychologie, psychologue clinicien et psychanalyste. Il est aussi gamer et blogueur spécialiste des jeux vidéo, des forums internet, du monde numérique. Sur son blog, Psy et Geek, il analyse la société à travers le prisme de ses nouvelles technologies de l’information, du jeu, et de réseaux sociaux. Il a publié de nombreux articles et ouvrages, dont “Les jeux vidéo ça rend pas idiot” (2012) chez Fyp éditions et “Le jeu vidéo pour soigner ? (2021) aux éditions Eres avec Guillaume Gillet. 

L’essentiel

Le jeu vidéo est une activité qui va avec un ensemble de représentations qui ont été créées culturellement avec le temps. Une représentation classique est que le jeu est un échappatoire au réel que l’on retrouve aussi avec des activités assez proches comme la fiction ou la littérature au XIXème siècle. 

L’industrie du jeu vidéo est née dans un contexte de globalisation, ce qui tend à conforter certaines thématiques pour des raisons de rentabilité et diffusion sur tous les continents. De fait, les thématiques comme la guerre ou la science-fiction sont historiquement sur-représentées. Le grand public a encore du mal à identifier la diversité des contenus, notamment ceux des éditeurs indépendants.

Il faut distinguer les contenus et les effets des médias. Ce n’est pas parce que les jeux vidéo sont orientés vers la violence et la masculinité que l’effet des médias va être identique. Le jeu vidéo étant un jeu, il y a chez le joueur une forme de créativité et de réappropriation.

Avec le jeu vidéo on peut développer des compétences à l’intérieur du jeu. On ne sait pas si ces compétences développées vont être utiles à l’extérieur du jeu. Par contre on sait que cela va participer au bien être et à la régulation émotionnelle.

Si avec la crise de la Covid l’industrie du jeu vidéo a explosé d’un point de vue économique, c’est parce que le jeu vidéo est un vecteur de contact et de sociabilité. Ce ne sont pas les mêmes formes de sociabilité qu’en face à face. Le fait d’être derrière un écran et un avatar influent sur la manière de communiquer. Contrairement à la vie de tous les jours dans les jeux vidéo, par exemple, on peut aussi facilement créer des liens que les défaire.

Avec l’addiction aux jeux vidéo on confond des mécanismes utilisés pour faire face à une situation difficile avec une pathologie. Ces mécanismes sont potentiellement aidants parce qu’ils vont permettre de passer le cap, mais aussi potentiellement problématiques parce que le temps passé à jouer n’est pas consacré à résoudre le problème. Pour les soignants et l’entourage, le risque est alors de chercher à réduire le temps de jeu plutôt que de réduire les problèmes de la personne.

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